・ はじめに
第1章 O2O (オンライン・ツー・オフライン) とは
1.1 O2O(オンライン・ツー・オフライン)の概要
1.1.1 概念はEコマースの黎明期から存在
1.1.2 スマートフォンの普及
1.1.3 技術が可能とさせたユーザーのO2O体験
1.1.4 クリック&モルタル型ビジネスとO2O型ビジネス
1.2 O2Oのビジネス的な側面
1.2.1 成長するO2O市場
1.2.2 紙媒体からモバイルへ
1.2.3 既存技術の活用が前提
1.2.4 O2Oコマースの分類
1.2.5 O2Oビジネスの本質
1.2.6 O2Oビジネスの分類
第2章 O2Oビジネスの解説と事例
2.1 店舗へ送客を行うサービス
2.1.1 クーポンやポイントをトリガーとして店舗へ送客を行うサービスの概要
■ チェックイン、位置情報を活用
■ ソーシャルメディアを活用
■ ジオフェンシングとプッシュ通知を活用
■ NFC搭載の外付けカードとキオスク端末を活用
2.1.2 クーポンやポイントをトリガーとして店舗へ送客を行うサービスの事例
■ かざすクーポン(マクドナルド)
■ RecoCheck(レコチェック)
■ shopkick
■ shopkickの類似サービス:スマポ
■ LINE(LINEクーポン/LINE@/LINEマストバイ)
■ Facebookクーポン
■ Passbook
■ popinfo
■ ShopAlerts
■ FarEastone社
■ Velo(ベロ)
■ MobiQpons(モビクーポン)
2.1.3 注文、予約することで店舗へ送客を行うサービスの概要
■ 在庫情報の把握と商品の受け取り
■ オペレーション軽減とCRM的メリットの実現
■ 事前購入による送客
2.1.4 注文、予約することで店舗へ送客を行うサービスの事例
■ ZARA
■ ウォルマート
■ Retailigence
■ Malmo" Hardware Store(マルメ ハンドウェア ストア)
■ Oh My Glasses(オーマイグラスィズ)
■ OPENTable(オープンテーブル)
■ グルーポン
■ グルーポンの類似サービス:AmazonLocal
2.1.5 その他のサービスの概要と事例
■ コロニーな生活
■ ファンくる
■ Wrapp(ラップ)
2.2 店舗内での購買に影響を与えるサービス
2.2.1 店舗内での購買に影響を与えるサービスの概要
■ 位置測位による情報・クーポン提供
■ オンラインとオフラインの比較
2.2.2 店舗内での購買に影響を与えるサービスの事例
■ aisle411
■ Googleローカルショッピング
■ Price Check(プライスチェック)
■ 楽天UBIRA
2.3 購買時及び購買後にまで影響を与えるサービス
2.3.1 概要
■ ビッグデータによるロイヤリティループの構築
■ 加速するエコシステム構築の動き
2.3.2 決済
■ Square
■ PayPal(米)
■ ソフトバンク×Paypal
■ ジェーシービー
■ Levelup
■ 国内電子マネー
2.3.3 ロイヤリティ
■ Tポイント
■ Yahoo!×Tポイント
■ ponta(ポンタ)
■ Belly
第3章 O2Oを拡大させる要素とオンライン・オフラインの融合
3.1 オンライン・ツー・オフラインを拡大させる2つの要素
3.1.1 NFCの可能性
3.1.2 NFCが提供する3つの基本機能
■ NTTドコモ「かざしてリンク」
■ 凸版印刷
■ 大日本印刷株式会社(DNP)
■ 株式会社春光社
■ Cityzi(シティジ)
3.1.3 Mobile Wallet
■ Google Wallet
■ ISIS
■ Square Wallet
■ PayPass Wallet
■ V.me(ブイドットミー)
■ DNP モバイル Wallet
■ Yahoo!ウォレット
3.2 オンライン・オフラインの融合と事業者間の連携
3.2.1 インセンティブ誘導
3.2.2 コンテキストの不足・購買体験の演出
3.2.3 オンラインとオフライン相互のビジネス的なWin-Win
3.2.4 オンライン・オフライン融合の事例
■ テスコ
■ テスコの類似サービス:iMobSMART
■ ユナイテッドアローズ
■ honto
■ ヨドバシカメラ
■ Apple Store
第4章 O2Oプラットフォーマーの戦略とサービスの導入傾向
4.1 O2Oプラットフォーマーの戦略
■ eBay
■ Google
■ Amazon
■ 楽天
■ リクルート
■ SoftBankグループ(Yahoo! Japan)
4.2 O2O関連サービスの導入傾向
4.2.1 O2Oはどんな店舗にとって追い風か
■ A : 大型かつ他社商品を扱う店舗のカテゴリー
■ B : フランチャイズで自社商品(ブランド)を展開する店舗カテゴリー
■ C : 小規模かつ自社ブランド商品を持たないカテゴリー
■ D : 小規模/ローカルで自社ブランド商品を扱うカテゴリー
4.2.2 ITの普及で恩恵を受ける小さな事業主体
4.2.3 全く新しい広告プラットフォームの台頭
4.2.4 これからのプラットフォームの条件
第5章 O2Oを取り巻く技術要素
5.1 技術要素の一覧
5.2 位置情報測位に関連する技術
5.2.1 GPS
5.2.2 A-GPS
5.2.3 基地局測位
5.2.4 Wi-Fi測位
5.2.5 IMES
5.3 近距離での情報通信に関連する技術
5.3.1 バーコード/QRコード
5.3.2 超音波通信
5.3.3 NFC
■ 定義
■ 動作原理
■ 注目を集める理由
5.4 その他注目される技術
5.4.1 可視光通信
5.4.2 Bluetooth 4.0
第6章 O2Oビジネスの今後
6.1 次世代レコメンデーションへのロードマップ
6.1.1 オフライン上でのレコメンデーション
6.1.2 2010年~2012年:現在のデータの統合時期
6.1.3 2013年~2015年:いままで集められなかったオフラインデータの収集時期
6.1.4 2016年~2018年:データ活用時期
■ プロファイルパスポート
■ Google Now
6.2 次世代レコメンデーションの課題
6.2.1 プッシュ型通知の問題点
6.2.2 プッシュ型通知をオンにしてもらうには
6.3 今後の展望
6.3.1 友人関係を活用したマーケティング
6.3.2 One to Oneマーケティング
■ g.u.(ジーユー)
参考資料 O2Oに関連するユーザー調査結果
7.1 LINEユーザーの利用実態調査
7.1.1 概要
7.1.2 友だちに追加している「ブランド・サービス」の公式アカウント
7.1.3 公式アカウントを友だちに追加している理由
7.1.4 「ブランド・サービス」の公式アカウントから届くクーポン利用の有無
7.1.5 公式アカウントからのトークによって経験のある行動
7.2 スマートフォン/ケータイ利用動向調査
7.2.1 調査概要
7.2.2 モバイルで受け取った情報を元に店舗に行って経験のあること
7.2.3 リアル店舗に行った際にモバイルで情報を得た手段
7.2.4 モバイルで受け取った情報を元に行ったことのある店舗のジャンル