■ 携帯電話ゲームの最新動向 [2005年8月発刊]
要約
キーワード
1. 市場概況
端末仕様の向上で市場が拡大
表 : NTTドコモ端末の仕様比較
CPによるゲーム・メーカ買収/提携が進む
海外事業展開を進めるCP各社
2. 市場規模推移と予測 (2000~2005年)
2004年は400億円超を達成
図 : モバイル・ゲーム市場規模の推移 (MCF調査/エムレポート推定)
表 : モバイル・ゲーム市場規模の推移
3. 主な携帯電話事業者の動向
ゲームが端末仕様を決定したNTTドコモ
KDDIの動向
2月にゲーム・ポータル・サービスの提供を開始
2004年11月にEZアプリ (BREW) 向けゲームを拡充
4. 主なコンテンツ・プロバイダの国内動向
スクウェア・エニックスの動向
2004年度モバイル・コンテンツ事業は45億円
表 : モバイル・コンテンツ事業の連結売上高の推移
名作ゲームの登場でアクセス数が急増
2004年8月からKDDI向けにドラクエとFFを配信
売上高や会員数拡大が好調であったバンダイネットワークス
表 : モバイル・コンテンツ事業 (ゲーム) の売上高推移と予測
表 : モバイル・コンテンツ事業 (ゲーム) のユーザ数推移
ゲームの売上高が前年度比30%増となったタイトー
表 : コンテンツ・サービス収入 (ゲーム) の売上高の推移と予測
ドワンゴの動向
2005年度は前年度を上回る見込みのゲーム、その他
表 : ゲーム、その他の売上高推移
3月にチュンソフトを子会社化
サーバ配信システムのハード/ソフト標準化を推進
NC事業で前年度比30%増のハドソン
表 : ネットワーク・コンテンツ事業の連結売上高推移と予測
表 : CC/NC事業の売上高比率の推移と予測
アミューズメント事業が急成長したサミーネットワークス
表 : アミューズメント事業の売上高推移と予測
表 : アミューズメント事業の会員数推移
ナムコの動向
ウェブ&モバイル・コンテンツ関連事業の売上高は前年度比40%増
表 : ウェブ&モバイル・コンテンツ関連事業の売上高推移
表 : ウェブ&モバイル・コンテンツ関連事業の会員数推移
4月に社長交代
2004年4月に携帯電話カメラ利用のコミュニティ・サイトを開設
テクモの動向
9月にオンライン対戦ゲームの提供を開始
2004年8月にゼットプロジェクトを買収
8月からMMORPGのβサービスを開始するウインライト ジー・モードの動向
7月にガンホーと業務/資本提携を実施
表 : 合併会社の概要
2004年8月からANAへ自社開発ゴルフ・ゲームを配信
2004年7月にセールス・アンド・プロモーション部へ改称
5月から4人同時対戦ゲームの提供を開始したサイバード
6月から女性向けゲーム・サイトを開設したエンターブレイン
2004年8月から無料ゲームの提供を開始したライブドア
2004年4月に携帯電話ゲーム配信事業に参入したぴあ
5. 主なコンテンツ・プロバイダの海外動向
2005年中にゲーム配信を100ヶ国に拡大するタイトー
7月にChina Mobileへゲームの配信を開始したネットビレッジ ジー・モードの動向
6月に住友商事とロシア市場へ参入
2004年12月にスペインMicrojocsへJavaコンテンツを提供
2004年10月に携帯電話版バウリンガルの配信を開始したコナミ
2004年9月に中国市場に再参入した日本エンタープライズ
中国向けコンテンツ配信で4社が協業
フォーサイド・ドット・コムの動向
2004年9月に仏MobiVillageを子会社化
表 : 仏MobiVillageの会社概要
2004年9月にノルウェーTelitasを子会社化
表 : Telitasの会社概要
6. その他の動向
N900iのヒットにドラクエが寄与したNEC
2004年10月にiモードからEZweb向けへの言語変換が可能に
7. 関連リンク
表 : 関連リンク(五十音順)
■ 携帯電話ゲームの最新動向 (2) [2006年10月発刊]
要約
キーワード
1. 市場概況
MNP導入を前にゲームを拡充する事業者
国内再編を進める大手CP各社
海外市場向け以外に海外CPの買収も進む
2. 市場規模推移と予測 (2001~2006年)
2005年は600億円弱にまで成長した市場規模
図 : モバイル・ゲーム市場規模の推移 (2001~2006年、MCF調査/エムレポート推定)
表 : モバイル・ゲーム市場規模の推移 (2001~2006年)
3. 携帯電話事業者の動向
NTTドコモの動向
9月にFOMA 903iシリーズ対応メガゲームを開発
表 : メガiアプリと従来のiアプリの容量比較
表 : メガゲーム向けに開発中のゲーム一覧 (アクション)
表 : メガゲーム向けに開発中のゲーム一覧 (ロール・プレイング/アドベンチャー)
表 : メガゲーム向けに開発中のゲーム一覧 (スポーツ/テーブル)
iモードのゲーム市場は年間400億円超に成長
iアプリ対応FOMA端末は合計3,450万台
05年秋にゲーム作品を拡充
表 : 2005年秋冬新作iアプリのゲーム作品一覧 (エンターブレイン~セガ)
表 : 2005年秋冬新作iアプリのゲーム作品一覧 (SCE~フロム・ソフトウェア)
05年9月にiアプリサーチを改装
表 : iアプリサーチにおける各コーナーの概要
KDDI (au) の動向
9月から本格通信対戦ゲームなど24作品の提供を開始
表 : TOKYO GAME SHOW 2006で展示したメダルアプリのゲーム作品一覧
表 : TOKYO GAME SHOW 2006で展示したEZアプリ (BREW) のゲーム作品一覧
女性ユーザの好む音楽/育成系ゲーム
4月にメダルアプリのユーザ数が100万を突破
表 : メダルアプリのゲーム作品一覧
ソフトバンクモバイル (旧ボーダフォン) の動向
4月からBluetooth対応Vアプリをプリインストール
2月に新モーションコントロールセンサーを共同開発
表 : Vodafone 904SHにプリインストールされた体験版Vアプリの概要
4. 主なコンテンツ・プロバイダの国内動向
今後の携帯電話ゲームは大作とカジュアル化
スクウェア・エニックスの動向
2005年度の売上高は小幅拡大
表 : MC事業の半期別売上高の推移と予測 (2005~2006年度)
独自ゲーム提供の危険性を促すタイトー
3月に完全子会社のSQEXとタイトーを合併
表 : 合併当事会社の会社概要
2008年度に48億円の売上高を目指すバンダイネットワークス
表 : MC事業(ゲーム)の売上高推移と予測 (2001~2006年度)
表 : MC事業(ゲーム)のユーザ数推移 (2002~2005年度)
ハドソンの動向
2005年度のNC事業の連結売上高は前年度比36.2%増
表 : NC事業の連結売上高推移と予測 (2003~2006年度)
ソフト開発費は最高3,000万円
携帯電話向け数独のヒット要因
サミーネットワークスの動向
2008年度にアミューズメント事業で売上高138億円を目指す
表 : アミューズメント事業の売上高推移と予測 (2003~2008年度)
表 : アミューズメント事業の会員数推移 (2003~2006年度)
7月にサミー777タウンのiモード有料会員数が100万を突破
家庭用を縮小して携帯向けゲームを強化するジャレコ
表 : 国内向けゲーム事業の売上高推移と予測 (2005~2006年度)
年内にもゲーム2種類を無料配布するキューエンタ
7月にモバゲータウンの会員数が100万を突破したDeNA
4月にポータル・サイトを開設したエンターブレイン
ジー・モードの動向
狙いはスキマ時間
自社ユーザの半数は女性
秋からガンホー・オンラインのゲームを配信
05年10月にテトリス配信権を2年間延長
3月にバンダイナムコゲームスを設立したバンダイナムコHD
表 : バンダイナムコゲームスの会社概要
ぴあの動向
05年11月にゴルフ・ゲーム・サイトを開設
05年9月にゲーム・サイトを2つ新設
05年9月からクイズ・ゲームの配信を開始したコナミ
05年9月からGBlendの提供を開始したアプリックスなど
5. 主なコンテンツ・プロバイダの海外動向
年内に海外市場でもFFなどを配信するスクウェア・エニックス
中国向けを強化するBTD STUDIO
6月に米Blue Label Interactiveを買収したコナミ
5月に加Cosmic Infinityを買収したカプコン
2月から中国でオンラインRPGの配信を開始したサミーネット
2月に中国で情報配信会社を設立した日本エンターなど
05年10月にChina Unicomへゲームを提供したネットビレッジ
6. 海外コンテンツ・プロバイダなどの海外動向
10月から現代版Monopolyの配信を開始した米Glu Mobile
9月に米Warner Bros.や米EAと提携したNokia
7月にジー・モードと契約締結した米NAMCO NETWORKS
2月にアーキテクチャの定義を発表した米TIなど
米Electronic Artsの動向
2月に年間50作品超の配信を発表
05年12月に米JAMDAT Mobileの買収を発表
05年10月から英国向けにサイトを開設した仏BANDAI
日本に経営資源を集約した米BBMF
7. 関連リンク
表 : 関連リンク(五十音順)
■ 携帯電話ゲームの最新動向 (3) [2007年12月発刊]
要約
キーワード
1. 市場概況
多くの利用があるミニ・ゲーム
表 : 携帯電話ゲームの区分
無料ゲームがユーザ層拡大に寄与
広告ゲームの提供もはじまる
2. 市場規模推移と予測 (2002~2007年)
2006年は約750億円にまで成長した携帯電話ゲーム
図 : 携帯電話ゲーム市場規模の推移 (2002~2007年、MCF調査/エムレポート推定)
表 : 携帯電話ゲーム市場規模の推移 (2002~2007年)
3. 携帯電話事業者の動向
NTTドコモの動向
携帯電話ゲームの月間市場規模は約40億円
図 : 携帯電話コンテンツの月間市場規模推移 (2006年9月~2007年8月)
表 : 携帯電話コンテンツの月間市場規模推移 (2006年9月~2007年8月)
TOKYO GAME SHOW 2007で新作ゲームを披露
表 : TOKYO GAME SHOW 2007で披露された新作直感ゲーム一覧
表 : TOKYO GAME SHOW 2007で披露された新作メガゲーム一覧
07年9月に携帯電話ゲームのプレゼント企画を実施
表 : DoCoMo GAME SHOW(第1弾)で対象となるゲーム
07年4月に直感ゲーム対応FOMA 904iシリーズを発表
表 : 直感ゲーム対応FOMA 904iシリーズ
KDDI (au) の動向
au内流通額トップの携帯電話ゲーム
07年9月にEZアプリ(BREW)のゲーム・コンテンツを拡充
表 : TOKYO GAME SHOW 2007展示ゲーム一覧 (キッズ・コーナー)
表 : TOKYO GAME SHOW 2007展示ゲーム一覧
ガチャガチャ・キャンペーンの景品にFlashゲームなどを用意
07年6月から吉本興業と共同キャンペーンを実施
07年5月からファミ通ゲームチャンネルの配信を開始
ソフトバンクモバイルの動向
07年12月から高速オンラインゲームの提供を開始
表 : 高速オンラインゲーム対応端末一覧
表 : 高速オンラインゲームのコンテンツ一覧
大容量ゲームは豊富な品揃え
他事業者と同様に携帯電話ゲームが好調に推移
07年3月からタダゲームの提供を開始
表 : タダゲーム開始当初の無料ゲーム一覧
4. 主なコンテンツ・プロバイダの国内動向
07年度上期のモバイル・コンテンツ事業は増収のスクウェア・エニックス
表 : モバイル・コンテンツ事業の半期別業績推移と予測 (2006~2007年度)
表 : モバイル・コンテンツ事業におけるグループ会社
バンダイネットワークスの動向
07年度上期のコンテンツ事業は横ばい
表 : コンテンツ事業の半期別業績推移 (2006~2007年度上期)
表 : 2006/2007年度上期の3事業者に対する販売実績
07年11月にJavaアプリ向け開発環境の開発を発表
07年11月にバンダイナムコの完全子会社に
07年7月に携帯機器向けゲーム開発環境の開発を発表
07年5月から鉄道愛好者向け音声ゲームの配信を開始
07年6月から直感ゲーム向け体感ゲームの提供を開始
06年12月からお正月アプリを毎日追加配信
ハドソンの動向
07年度上期のNC関連事業は増収
表 : NC関連事業(ゲーム)の半期別連結売上高推移と予測 (2006~2007年度)
販売実績はNTTドコモ偏重傾向
表 : ゲームの月額課金者数推移と予測 (2006年9月~2008年3月)
表 : モバイル版桃太郎電鉄シリーズの課金者数推移と予測 (2006年3月~2007年9月)
表 : iモードの着☆あぷ♪ボンバーマンの課金者数推移と予測 (2006年3月~2007年9月)
サミーネットワークスの動向
07年度上期のAM事業の売上高は前年同期比18%減
表 : AM事業の半期別連結売上高推移と予測 (2006~2007年度)
表 : 2006/2007年度上期の3事業者に対する販売高
表 : AM事業の半期別会員数推移と予測 (2006年9月~2008年3月)
07年4月に中国市場へ進出
07年4月に台湾Joymasterとゲーム供給で合意
ドワンゴの動向
07年9月期連結決算のゲーム事業は増収
表 : モバイルコンテンツ事業の連結売上高推移と予測 (2006年9月期~2008年9月期)
表 : モバイルコンテンツ事業におけるグループ/関連会社
無料ゲームにFlashを多用
08年1月からMORPGの提供を開始するエイチアイなど
ディースリー・パブリッシャーの動向
07年12月からラーメン調理ゲームの配信を開始
07年9月にSNAP Mobileプラットフォーム採用を発表
fonfun (旧ネットビレッジ) の動向
07年11月からau向けに武神伝の提供を開始
07年10月にネットブレーンからのモバイル事業部譲渡を発表
表 : 譲り受けるコンテンツの対応事業者
07年4月に無料の携帯電話ゲーム・サイトを開設
07年4月から株式投資&企業育成シミュレーション・ゲームの配信を開始
ウェブドゥジャパンの動向
07年11月からFOMA 905iシリーズ対応音声認識アプリの配信を開始
07年11月から敬語やマナーのゲーム配信を開始したパソナユース
07年10月にイース・シリーズが100万DLを達成したタイトー
表 : イース・シリーズ配信サイト
07年10月にメガサイバーの全株式を取得したコナミ
07年10月に無料ゲーム・サイトを開設したジグノシステム
07年10月に端末でも脳内メーカーが利用可能に
オンラインのターン制チェス・ゲームを開発中のジー・モード
07年10月にEZweb向けにFlashゲームを追加したサン電子
07年9月にドコモやauへの供給を発表したNEXON MOBILE
カメラやメール利用のゲームを公開した芸者東京エンターテインメント
07年8月にダウンロードASPサービスを開始したタイレル
07年7月にゲームと懸賞サイトの合計月間PVが1億を突破
07年7月に無料エンターテイメント・サイトを開設
07年7月に無料ゲーム・サイトを開設したツタヤオンライン
07年7月からゲームなどの配信を開始したエフエム東京
07年6月からゲームASPサービスの提供を開始したエボルブ
07年6月にNTTドコモ向けに公式サイトを開設したMGS
07年6月にジー・モードとの契約を一部変更したガンホー
07年6月から新作ゲームの配信を開始したBbmfなど
07年6月からTOEIC学習サイトが3事業者対応に
SeedCの動向
07年5月にトランスコスモス モバイル ネットワークスを設立
表 : トランスコスモス モバイル ネットワークスの会社概要
06年10月にパソコン向けに携帯電話代金回収システムを導入
07年5月にケイブと提携したマルハン
07年4月から端末連動ゲームの試験を開始したコーエー
07年4月にオンライン対戦マッチング数が累積2,000万を突破
07年4月から無料ゲーム配信を開始したAsk.jp
07年4月からゲーム情報検索サービスを開始したアイ・ウェイブ
モブキャストの動向
07年3月から携帯電話カメラ連動型ゲームの配信を開始
06年11月に携帯電話ゲームの募集を開始
07年3月にゲーム・パッケージの販売を開始したインプロス
06年10月にアトラスの子会社化を発表したインデックスHD
ゲームやアバター機能の導入を検討するミクシィ
ディー・エヌ・エー (DeNA) の動向
今後のモバゲータウンの方向性
Flashゲームもモバゲータウン拡大要因の1つ
07年9月からオンライン・ゴルフ・ゲームの提供を開始
07年8月から3Dポリゴン採用MORPGの配信を開始
07年6月からau向けにもJavaゲームを一部公開
CELLによるFlashゲーム制作の方針
5. 主なコンテンツ・プロバイダの海外動向
CELLの動向
07年8月にNokiaの中国市場向け端末にミニ・ゲームを供給
米Verizon Wirelessへコンテンツ供給した背景
将来的には欧州やアジアなどへも展開
韓国のモバイル3Dゲーム市場を活性化させるエイチアイ
07年10月に統合開発環境を共同開発したアクロディアなど
インデックス・ホールディングスの動向
07年9月にIndex Chinaを設立
インドや南アフリカなど新興国市場にも本格進出
6. 広告ゲームの動向など
07年11月からアドバ・ゲームの提供を開始したクレバなど
07年8月から広告で利用料無料のゲームを開始したmore com
07年5月からゲーム内広告の販売を開始したアドウェイズ
07年4月からゲーム内広告事業を開始したfonfun
07年1月からゲーム起動時の広告販売を開始したDeNA
07年7月に携帯電話3Dゲーム向け高性能LSIを開発した東芝
7. 関連リンク
表 : 関連リンク1 (五十音順)
表 : 関連リンク2 (五十音順)