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携帯電話ゲーム市場の変遷 (2005~2007)

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携帯電話ゲーム市場の変遷 (2005~2007)

Clip!

~ 携帯電話ゲーム市場の成長過程がよくわかる!成長期当時の携帯電話事業者、コンテンツ・プロバイダの国内・海外主要動向を一挙収録! ~

商品コード: MRP00016

【資料概要】


携帯電話ゲーム市場における成長期の市場変遷を一気に把握!
携帯電話の普及に伴い、急激な成長を遂げた携帯電話ゲーム市場。成長期当時の市場概況を俯瞰しながら、業界関係各社の主要な動向と合わせ、その成長過程について変遷を追うことができるレポートです。2000年以降の市場規模推移 及び 2004年~2007年までの携帯電話事業者の動向、コンテンツ・プロバイダの国内・海外主要動向を中心に、トピックス形式でまとめられています。


本レポートでは、携帯電話ゲーム市場が急激な成長を遂げた当時に発刊された 3タイトルの資料、『携帯電話ゲームの最新動向』 (2005年8月発刊)、『携帯電話ゲームの最新動向 (2)』 (2006年10月発刊) 及び 『携帯電話ゲームの最新動向 (3)』 (2007年12月発刊) をまとめてご提供いたします。


成長期当時の市場動向をリアルタイムに追ったトピックスが豊富に収録されており、携帯電話ゲーム市場の成長過程の変遷を効率的に把握できる希少価値の高いレポートとなっています。同市場の研究や、事業スキームを応用した新サービスの企画など、幅広くご活用いただくことができます。

【トピックス】 ※ 本レポートからの抜粋記事


端末仕様の向上で市場が拡大
これまでの携帯電話ゲーム市場ではソフトウェア容量が小さいゲームが主流でした。しかし、現在では携帯電話端末の高機能化によってソフト容量も拡大傾向にあります。それに伴い、月額利用料も従来の300円から500円へと増額されています。さらにパケット定額制サービスの普及により、ネットワーク型ゲームの利用拡大にもつながりました。


CPによるゲーム・メーカ買収/提携が進む
現在、携帯電話ゲームのコンテンツ・プロバイダ(CP)として、大手とされるのはスクウェア・エニックスやタイトーなどゲーム・メーカです。各社はTVゲーム・ソフトウェア販売などを主力事業としながら、携帯電話サービス向けにも自社コンテンツを提供しています。そうした中、大手以外のCPによる自社コンテンツ獲得が進んでおり、ドワンゴが2005年3月にチュンソフトを子会社化し、7月にはジー・モードとガンホー・オンライン・エンターテイメントによる業務/資本提携も行われています。


海外事業展開を進めるCP各社
携帯電話ゲームの流行は日本国内にとどまりません。すでにコンテンツ・プロバイダ各社は海外事業者向けにゲームの供給を開始しています。タイトーは2005年中に携帯電話ゲーム配信事業を世界100ヶ国に拡大する計画です。また、世界最大の携帯電話市場となった中国市場へは、スクウェア・エニックスやナムコ、セガ、タイトーのゲーム・メーカ大手4社が2004年9月に、携帯電話ゲームなどのコンテンツ配信で協業を図っています。


国内再編を進める大手CP各社
携帯電話ゲームのコンテンツ・プロバイダ (CP) 大手の再編が進んでいる。バンダイとナムコが2005年9月29日にバンダイナムコホールディングスを設立し、スクウェア・エニックスも2006年3月にタイトーを完全子会社化した。すでにドワンゴによるチュンソフトの子会社化、ジー・モードとガンホー・オンライン・エンターテイメントの業務/資本提携なども行われており、今後もゲーム・メーカやCPによる業界再編が進む可能性も高い。


多くの利用があるミニ・ゲーム
現在のところ、携帯電話ゲームは二極化が進んでおり、大まかに大容量とミニ・ゲームに分類できる。大容量ゲームではNTTドコモの 「メガゲーム」 に代表される本格的なゲームで、コアなゲーム・ユーザ層である20~30代男性が圧倒的多数を占める。一方、パズルやテーブル・ゲームなどのミニ・ゲームは空き時間に遊ぶことができる。そのため男女を問わず、ライト・ユーザ層から幅広い支持を集め、非常に多くのユーザ数を獲得している。


無料ゲームがユーザ層拡大に寄与
コンテンツ・プロバイダ各社は携帯電話ゲームの二極化により、大容量やミニ・ゲームの提供に余念がない。本格的な大容量ゲームを提供しつつ、ユーザ層拡大からミニ・ゲームも提供するなど会員数拡大に躍起になっている。一方、ディー・エヌ・エーの 「モバゲータウン」 に代表される無料ゲーム・サイトの乱立も携帯電話ゲームの普及に大きな影響を与えた。


広告ゲームの提供もはじまる
携帯電話ゲーム市場の新たな動きとしては広告ゲームの提供開始がある。ディー・エヌ・エー (DeNA) が2007年1月から 「モバゲータウン」 での提供を開始した。それを機にfonfun (旧ネットビレッジ) やアドウェイズ、more communication、クレバとIT DeSignなどが後追いしている。

【市場規模推移と予測 (2000~2005年)】


2004年は400億円超を達成
モバイル・コンテンツ・フォーラム (MCF) によれば、2004年におけるモバイル・ゲーム市場の規模が前年比52.6%増となる412億円になりました。続々と有名作品が提供されて市場が急拡大している上、販売形態も売切型が出現するなど多様なユーザ・ニーズに応えることが可能になりつつあります。それに伴い、これまでゲームを利用していなかった携帯電話ユーザ層にも利用が拡大しています。

【市場規模推移と予測 (2001~2006年)】


2005年は600億円弱にまで成長した市場規模
モバイル・コンテンツ・フォーラム (MCF) によれば、2005年におけるモバイル・ゲーム市場の規模が前年比43.0%増となる589億円になったという。コンテンツ・プロバイダ各社による人気作品の移植も引き続いて進んでいる上、カジュアル・ゲームの提供から女性ユーザへも裾野が広がるなどゲームの利用が拡大している。

【市場規模推移と予測 (2002~2007年)】


2006年は約750億円にまで成長した携帯電話ゲーム
モバイル・コンテンツ・フォーラム (MCF) によれば、2006年における携帯電話ゲーム市場の規模が前年比27.0%増となる748億円になったという。2006年には大容量ゲームに注力していた携帯電話事業者各社であったが、2007年に入ると、脳トレ系ゲームの流行もあり、ミニ・ゲームを利用するライト・ユーザ獲得に向けた動きが強まりつつある。

【キーワード】


◆ 2004年の市場規模は400億円超
モバイル・コンテンツ・フォーラムによれば、2004年におけるモバイル・ゲーム市場の規模が前年比52.6%増となる412億円になりました。


◆ 2005年の市場規模は600億円弱
モバイル・コンテンツ・フォーラムによれば、2005年におけるモバイル・ゲーム市場の規模が前年比43.0%増となる589億円になったという。


◆ ゲーム拡充でユーザを囲い込む事業者
NTTドコモの 「メガゲーム」、KDDI (au) の本格通信対戦ゲームなど、携帯電話番号ポータビリティ制度導入前でのユーザ流出防止策のようにみえる。


◆ CP各社は国内再編以外に海外CP買収も
バンダイナムコホールディングスが2005年9月29日に設立され、スクウェア・エニックスも2006年3月にタイトーを完全子会社化した半面、カプコンとコナミが5~6月に海外CPを買収している。


◆ 2006年の市場規模は約750億円!
モバイル・コンテンツ・フォーラムによれば、2006年における携帯電話ゲーム市場の規模が前年比35.8%増となる748億円になったという。


◆ ミニ・ゲームの利用広がる!
ディー・エヌ・エーの 「モバゲータウン」 の人気に相まって、ミニ・ゲームや無料ゲームの利用が広がっている。


◆ 無料ゲームは市場規模縮小に影響!
無料ゲームの普及により、利用拡大の見込めるライト・ユーザ層が移行し、携帯電話ゲーム市場の規模自体が縮小化していく可能性もある。

▼ 目次/図表


■ 携帯電話ゲームの最新動向 [2005年8月発刊]


 要約
 キーワード

  1. 市場概況


 端末仕様の向上で市場が拡大
  表 : NTTドコモ端末の仕様比較
 CPによるゲーム・メーカ買収/提携が進む
 海外事業展開を進めるCP各社

  2. 市場規模推移と予測 (2000~2005年)


 2004年は400億円超を達成
  図 : モバイル・ゲーム市場規模の推移 (MCF調査/エムレポート推定)
  表 : モバイル・ゲーム市場規模の推移

  3. 主な携帯電話事業者の動向


 ゲームが端末仕様を決定したNTTドコモ


 KDDIの動向
  2月にゲーム・ポータル・サービスの提供を開始
  2004年11月にEZアプリ (BREW) 向けゲームを拡充

  4. 主なコンテンツ・プロバイダの国内動向


 スクウェア・エニックスの動向
  2004年度モバイル・コンテンツ事業は45億円
   表 : モバイル・コンテンツ事業の連結売上高の推移
  名作ゲームの登場でアクセス数が急増
  2004年8月からKDDI向けにドラクエとFFを配信


 売上高や会員数拡大が好調であったバンダイネットワークス
   表 : モバイル・コンテンツ事業 (ゲーム) の売上高推移と予測
   表 : モバイル・コンテンツ事業 (ゲーム) のユーザ数推移


 ゲームの売上高が前年度比30%増となったタイトー
   表 : コンテンツ・サービス収入 (ゲーム) の売上高の推移と予測


 ドワンゴの動向
  2005年度は前年度を上回る見込みのゲーム、その他
   表 : ゲーム、その他の売上高推移
  3月にチュンソフトを子会社化
  サーバ配信システムのハード/ソフト標準化を推進


 NC事業で前年度比30%増のハドソン
   表 : ネットワーク・コンテンツ事業の連結売上高推移と予測
   表 : CC/NC事業の売上高比率の推移と予測


 アミューズメント事業が急成長したサミーネットワークス
   表 : アミューズメント事業の売上高推移と予測
   表 : アミューズメント事業の会員数推移


 ナムコの動向
  ウェブ&モバイル・コンテンツ関連事業の売上高は前年度比40%増
   表 : ウェブ&モバイル・コンテンツ関連事業の売上高推移
   表 : ウェブ&モバイル・コンテンツ関連事業の会員数推移
  4月に社長交代
  2004年4月に携帯電話カメラ利用のコミュニティ・サイトを開設


 テクモの動向
  9月にオンライン対戦ゲームの提供を開始
  2004年8月にゼットプロジェクトを買収


 8月からMMORPGのβサービスを開始するウインライト ジー・モードの動向
  7月にガンホーと業務/資本提携を実施
   表 : 合併会社の概要
  2004年8月からANAへ自社開発ゴルフ・ゲームを配信
  2004年7月にセールス・アンド・プロモーション部へ改称


 5月から4人同時対戦ゲームの提供を開始したサイバード
 6月から女性向けゲーム・サイトを開設したエンターブレイン
 2004年8月から無料ゲームの提供を開始したライブドア
 2004年4月に携帯電話ゲーム配信事業に参入したぴあ

  5. 主なコンテンツ・プロバイダの海外動向


 2005年中にゲーム配信を100ヶ国に拡大するタイトー
 7月にChina Mobileへゲームの配信を開始したネットビレッジ ジー・モードの動向
  6月に住友商事とロシア市場へ参入
  2004年12月にスペインMicrojocsへJavaコンテンツを提供
 2004年10月に携帯電話版バウリンガルの配信を開始したコナミ
 2004年9月に中国市場に再参入した日本エンタープライズ
 中国向けコンテンツ配信で4社が協業
 フォーサイド・ドット・コムの動向
  2004年9月に仏MobiVillageを子会社化
   表 : 仏MobiVillageの会社概要
  2004年9月にノルウェーTelitasを子会社化
   表 : Telitasの会社概要

  6. その他の動向


 N900iのヒットにドラクエが寄与したNEC
 2004年10月にiモードからEZweb向けへの言語変換が可能に

  7. 関連リンク


 表 : 関連リンク(五十音順)


■ 携帯電話ゲームの最新動向 (2) [2006年10月発刊]


 要約
 キーワード

  1. 市場概況


 MNP導入を前にゲームを拡充する事業者
 国内再編を進める大手CP各社
 海外市場向け以外に海外CPの買収も進む

  2. 市場規模推移と予測 (2001~2006年)


 2005年は600億円弱にまで成長した市場規模
   図 : モバイル・ゲーム市場規模の推移 (2001~2006年、MCF調査/エムレポート推定)
   表 : モバイル・ゲーム市場規模の推移 (2001~2006年)

  3. 携帯電話事業者の動向


 NTTドコモの動向
  9月にFOMA 903iシリーズ対応メガゲームを開発
   表 : メガiアプリと従来のiアプリの容量比較
   表 : メガゲーム向けに開発中のゲーム一覧 (アクション)
   表 : メガゲーム向けに開発中のゲーム一覧 (ロール・プレイング/アドベンチャー)
   表 : メガゲーム向けに開発中のゲーム一覧 (スポーツ/テーブル)
  iモードのゲーム市場は年間400億円超に成長
  iアプリ対応FOMA端末は合計3,450万台
  05年秋にゲーム作品を拡充
   表 : 2005年秋冬新作iアプリのゲーム作品一覧 (エンターブレイン~セガ)
   表 : 2005年秋冬新作iアプリのゲーム作品一覧 (SCE~フロム・ソフトウェア)
  05年9月にiアプリサーチを改装
   表 : iアプリサーチにおける各コーナーの概要


 KDDI (au) の動向
  9月から本格通信対戦ゲームなど24作品の提供を開始
   表 : TOKYO GAME SHOW 2006で展示したメダルアプリのゲーム作品一覧
   表 : TOKYO GAME SHOW 2006で展示したEZアプリ (BREW) のゲーム作品一覧
  女性ユーザの好む音楽/育成系ゲーム
  4月にメダルアプリのユーザ数が100万を突破
   表 : メダルアプリのゲーム作品一覧


 ソフトバンクモバイル (旧ボーダフォン) の動向
  4月からBluetooth対応Vアプリをプリインストール
  2月に新モーションコントロールセンサーを共同開発
   表 : Vodafone 904SHにプリインストールされた体験版Vアプリの概要

  4. 主なコンテンツ・プロバイダの国内動向


 今後の携帯電話ゲームは大作とカジュアル化


 スクウェア・エニックスの動向
  2005年度の売上高は小幅拡大
   表 : MC事業の半期別売上高の推移と予測 (2005~2006年度)
  独自ゲーム提供の危険性を促すタイトー
  3月に完全子会社のSQEXとタイトーを合併
   表 : 合併当事会社の会社概要


 2008年度に48億円の売上高を目指すバンダイネットワークス
   表 : MC事業(ゲーム)の売上高推移と予測 (2001~2006年度)
   表 : MC事業(ゲーム)のユーザ数推移 (2002~2005年度)


 ハドソンの動向
  2005年度のNC事業の連結売上高は前年度比36.2%増
   表 : NC事業の連結売上高推移と予測 (2003~2006年度)
  ソフト開発費は最高3,000万円
  携帯電話向け数独のヒット要因


 サミーネットワークスの動向
  2008年度にアミューズメント事業で売上高138億円を目指す
   表 : アミューズメント事業の売上高推移と予測 (2003~2008年度)
   表 : アミューズメント事業の会員数推移 (2003~2006年度)
  7月にサミー777タウンのiモード有料会員数が100万を突破


 家庭用を縮小して携帯向けゲームを強化するジャレコ
   表 : 国内向けゲーム事業の売上高推移と予測 (2005~2006年度)


 年内にもゲーム2種類を無料配布するキューエンタ
 7月にモバゲータウンの会員数が100万を突破したDeNA
 4月にポータル・サイトを開設したエンターブレイン


 ジー・モードの動向
  狙いはスキマ時間
  自社ユーザの半数は女性
  秋からガンホー・オンラインのゲームを配信
  05年10月にテトリス配信権を2年間延長


 3月にバンダイナムコゲームスを設立したバンダイナムコHD
   表 : バンダイナムコゲームスの会社概要


 ぴあの動向
  05年11月にゴルフ・ゲーム・サイトを開設
  05年9月にゲーム・サイトを2つ新設


 05年9月からクイズ・ゲームの配信を開始したコナミ
 05年9月からGBlendの提供を開始したアプリックスなど

  5. 主なコンテンツ・プロバイダの海外動向


 年内に海外市場でもFFなどを配信するスクウェア・エニックス
 中国向けを強化するBTD STUDIO
 6月に米Blue Label Interactiveを買収したコナミ
 5月に加Cosmic Infinityを買収したカプコン
 2月から中国でオンラインRPGの配信を開始したサミーネット
 2月に中国で情報配信会社を設立した日本エンターなど
 05年10月にChina Unicomへゲームを提供したネットビレッジ

  6. 海外コンテンツ・プロバイダなどの海外動向


 10月から現代版Monopolyの配信を開始した米Glu Mobile
 9月に米Warner Bros.や米EAと提携したNokia
 7月にジー・モードと契約締結した米NAMCO NETWORKS
 2月にアーキテクチャの定義を発表した米TIなど
 米Electronic Artsの動向
  2月に年間50作品超の配信を発表
  05年12月に米JAMDAT Mobileの買収を発表
 05年10月から英国向けにサイトを開設した仏BANDAI
 日本に経営資源を集約した米BBMF

  7. 関連リンク


 表 : 関連リンク(五十音順)


■ 携帯電話ゲームの最新動向 (3) [2007年12月発刊]


 要約
 キーワード

  1. 市場概況


 多くの利用があるミニ・ゲーム
  表 : 携帯電話ゲームの区分
 無料ゲームがユーザ層拡大に寄与
 広告ゲームの提供もはじまる

  2. 市場規模推移と予測 (2002~2007年)


 2006年は約750億円にまで成長した携帯電話ゲーム
  図 : 携帯電話ゲーム市場規模の推移 (2002~2007年、MCF調査/エムレポート推定)
  表 : 携帯電話ゲーム市場規模の推移 (2002~2007年)

  3. 携帯電話事業者の動向


 NTTドコモの動向
  携帯電話ゲームの月間市場規模は約40億円
   図 : 携帯電話コンテンツの月間市場規模推移 (2006年9月~2007年8月)
   表 : 携帯電話コンテンツの月間市場規模推移 (2006年9月~2007年8月)
  TOKYO GAME SHOW 2007で新作ゲームを披露
   表 : TOKYO GAME SHOW 2007で披露された新作直感ゲーム一覧
   表 : TOKYO GAME SHOW 2007で披露された新作メガゲーム一覧
  07年9月に携帯電話ゲームのプレゼント企画を実施
   表 : DoCoMo GAME SHOW(第1弾)で対象となるゲーム
  07年4月に直感ゲーム対応FOMA 904iシリーズを発表
   表 : 直感ゲーム対応FOMA 904iシリーズ


 KDDI (au) の動向
  au内流通額トップの携帯電話ゲーム
  07年9月にEZアプリ(BREW)のゲーム・コンテンツを拡充
   表 : TOKYO GAME SHOW 2007展示ゲーム一覧 (キッズ・コーナー)
   表 : TOKYO GAME SHOW 2007展示ゲーム一覧
  ガチャガチャ・キャンペーンの景品にFlashゲームなどを用意
  07年6月から吉本興業と共同キャンペーンを実施
  07年5月からファミ通ゲームチャンネルの配信を開始


 ソフトバンクモバイルの動向
  07年12月から高速オンラインゲームの提供を開始
   表 : 高速オンラインゲーム対応端末一覧
   表 : 高速オンラインゲームのコンテンツ一覧
  大容量ゲームは豊富な品揃え
  他事業者と同様に携帯電話ゲームが好調に推移
  07年3月からタダゲームの提供を開始
   表 : タダゲーム開始当初の無料ゲーム一覧

  4. 主なコンテンツ・プロバイダの国内動向


 07年度上期のモバイル・コンテンツ事業は増収のスクウェア・エニックス
   表 : モバイル・コンテンツ事業の半期別業績推移と予測 (2006~2007年度)
   表 : モバイル・コンテンツ事業におけるグループ会社


 バンダイネットワークスの動向
  07年度上期のコンテンツ事業は横ばい
   表 : コンテンツ事業の半期別業績推移 (2006~2007年度上期)
   表 : 2006/2007年度上期の3事業者に対する販売実績
  07年11月にJavaアプリ向け開発環境の開発を発表
  07年11月にバンダイナムコの完全子会社に
  07年7月に携帯機器向けゲーム開発環境の開発を発表
  07年5月から鉄道愛好者向け音声ゲームの配信を開始
  07年6月から直感ゲーム向け体感ゲームの提供を開始
  06年12月からお正月アプリを毎日追加配信


 ハドソンの動向
  07年度上期のNC関連事業は増収
   表 : NC関連事業(ゲーム)の半期別連結売上高推移と予測 (2006~2007年度)
  販売実績はNTTドコモ偏重傾向
   表 : ゲームの月額課金者数推移と予測 (2006年9月~2008年3月)
   表 : モバイル版桃太郎電鉄シリーズの課金者数推移と予測 (2006年3月~2007年9月)
   表 : iモードの着☆あぷ♪ボンバーマンの課金者数推移と予測 (2006年3月~2007年9月)


 サミーネットワークスの動向
  07年度上期のAM事業の売上高は前年同期比18%減
   表 : AM事業の半期別連結売上高推移と予測 (2006~2007年度)
   表 : 2006/2007年度上期の3事業者に対する販売高
   表 : AM事業の半期別会員数推移と予測 (2006年9月~2008年3月)
  07年4月に中国市場へ進出
  07年4月に台湾Joymasterとゲーム供給で合意


 ドワンゴの動向
  07年9月期連結決算のゲーム事業は増収
   表 : モバイルコンテンツ事業の連結売上高推移と予測 (2006年9月期~2008年9月期)
   表 : モバイルコンテンツ事業におけるグループ/関連会社
  無料ゲームにFlashを多用


 08年1月からMORPGの提供を開始するエイチアイなど


 ディースリー・パブリッシャーの動向
  07年12月からラーメン調理ゲームの配信を開始
  07年9月にSNAP Mobileプラットフォーム採用を発表


 fonfun (旧ネットビレッジ) の動向
  07年11月からau向けに武神伝の提供を開始
  07年10月にネットブレーンからのモバイル事業部譲渡を発表
   表 : 譲り受けるコンテンツの対応事業者
  07年4月に無料の携帯電話ゲーム・サイトを開設
  07年4月から株式投資&企業育成シミュレーション・ゲームの配信を開始


 ウェブドゥジャパンの動向
  07年11月からFOMA 905iシリーズ対応音声認識アプリの配信を開始


 07年11月から敬語やマナーのゲーム配信を開始したパソナユース
 07年10月にイース・シリーズが100万DLを達成したタイトー
   表 : イース・シリーズ配信サイト
 07年10月にメガサイバーの全株式を取得したコナミ
 07年10月に無料ゲーム・サイトを開設したジグノシステム
 07年10月に端末でも脳内メーカーが利用可能に
 オンラインのターン制チェス・ゲームを開発中のジー・モード
 07年10月にEZweb向けにFlashゲームを追加したサン電子
 07年9月にドコモやauへの供給を発表したNEXON MOBILE
 カメラやメール利用のゲームを公開した芸者東京エンターテインメント
 07年8月にダウンロードASPサービスを開始したタイレル
 07年7月にゲームと懸賞サイトの合計月間PVが1億を突破
 07年7月に無料エンターテイメント・サイトを開設
 07年7月に無料ゲーム・サイトを開設したツタヤオンライン
 07年7月からゲームなどの配信を開始したエフエム東京
 07年6月からゲームASPサービスの提供を開始したエボルブ
 07年6月にNTTドコモ向けに公式サイトを開設したMGS
 07年6月にジー・モードとの契約を一部変更したガンホー
 07年6月から新作ゲームの配信を開始したBbmfなど
 07年6月からTOEIC学習サイトが3事業者対応に


 SeedCの動向
  07年5月にトランスコスモス モバイル ネットワークスを設立
   表 : トランスコスモス モバイル ネットワークスの会社概要
  06年10月にパソコン向けに携帯電話代金回収システムを導入


 07年5月にケイブと提携したマルハン
 07年4月から端末連動ゲームの試験を開始したコーエー
 07年4月にオンライン対戦マッチング数が累積2,000万を突破
 07年4月から無料ゲーム配信を開始したAsk.jp
 07年4月からゲーム情報検索サービスを開始したアイ・ウェイブ


 モブキャストの動向
  07年3月から携帯電話カメラ連動型ゲームの配信を開始
  06年11月に携帯電話ゲームの募集を開始


 07年3月にゲーム・パッケージの販売を開始したインプロス
 06年10月にアトラスの子会社化を発表したインデックスHD
 ゲームやアバター機能の導入を検討するミクシィ


 ディー・エヌ・エー (DeNA) の動向
  今後のモバゲータウンの方向性
  Flashゲームもモバゲータウン拡大要因の1つ
  07年9月からオンライン・ゴルフ・ゲームの提供を開始
  07年8月から3Dポリゴン採用MORPGの配信を開始
  07年6月からau向けにもJavaゲームを一部公開


 CELLによるFlashゲーム制作の方針

  5. 主なコンテンツ・プロバイダの海外動向


 CELLの動向
  07年8月にNokiaの中国市場向け端末にミニ・ゲームを供給
  米Verizon Wirelessへコンテンツ供給した背景
  将来的には欧州やアジアなどへも展開
 韓国のモバイル3Dゲーム市場を活性化させるエイチアイ
 07年10月に統合開発環境を共同開発したアクロディアなど
 インデックス・ホールディングスの動向
  07年9月にIndex Chinaを設立
  インドや南アフリカなど新興国市場にも本格進出

  6. 広告ゲームの動向など


 07年11月からアドバ・ゲームの提供を開始したクレバなど
 07年8月から広告で利用料無料のゲームを開始したmore com
 07年5月からゲーム内広告の販売を開始したアドウェイズ
 07年4月からゲーム内広告事業を開始したfonfun
 07年1月からゲーム起動時の広告販売を開始したDeNA
 07年7月に携帯電話3Dゲーム向け高性能LSIを開発した東芝

  7. 関連リンク


 表 : 関連リンク1 (五十音順)
 表 : 関連リンク2 (五十音順)

商品名
携帯電話ゲーム市場の変遷 (2005~2007)
発刊
2008年11月
発行
エムレポート
調査
エムレポート
販売
PLANiDEA SurveyReport運営事務局
判型
A4判 95ページ
販売価格

報告書 [PDF版]
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