・ はじめに
第1章 AR (拡張現実感) とは何か
1.1 ARの定義
1.2 隣接概念との関係
1.2.1 VR (仮想現実)
1.2.2 MR (複合現実)
1.2.3 各概念との関係性
1.3 ARの歴史
1.3.1 1960~80年代の研究
1.3.2 「AR」 の登場と研究の拡大
1.3.3 モバイルARの登場
1.4 ARの市場規模に関するいくつかの予測
第2章 ARの仕組み
2.1 画像認識型 (ビジョンベース) AR
2.1.1 マーカー型
2.1.2 マーカーレス型
2.2 位置情報型 (ロケーションベース) AR
2.2.1 GPS型
2.2.2 GPS以外の位置測定技術
2.3 画像認識/位置情報以外の可能性
2.4 ARに使われる端末
2.4.1 PC (ウェブカメラ)
2.4.2 キオスク端末/デジタルサイネージ
2.4.3 モバイル端末
2.4.4 HMD (ヘッドマウントディスプレイ)
2.4.5 ゲーム端末
2.4.6 その他の端末
第3章 ARの活用事例
3.1 広告/プロモーション
3.1.1 屋内型広告/プロモーション
3.1.2 屋外型AR広告/プロモーション
3.2 エンターテインメント
3.2.1 ゲーム
3.2.2 バーチャルコンパニオン
3.2.3 紙メディアの拡張
3.2.4 コミュニケーション
3.3 シミュレーション
3.3.1 ファッション
3.3.2 家具
3.3.3 玩具
3.3.4 その他のシミュレーション
3.4 ガイド/ナビゲーション
3.4.1 旅行ガイド/タウンガイド
3.4.2 専門型ガイド
3.4.3 自動車への応用
3.5 教育/医療
3.5.1 教育/研究
3.5.2 医療
第4章 主要なモバイルARブラウザー
4.1 Acrossair Browser
4.2 Junaio
4.3 Layar
4.4 Sekai Camera (セカイカメラ)
4.5 TagWhat
4.6 Wikitude World Browser
第5章 プレイヤー動向
5.1 チップメーカー
5.1.1 Intel
5.1.2 Qualcomm
5.2 デバイスメーカー
5.2.1 Alcatel-Lucent
5.2.2 Apple
5.2.3 Lumus Optical
5.2.4 Nokia
5.2.5 Optinvent S.A.
5.2.6 Vuzix Corporation
5.3 通信キャリア
5.3.1 株式会社NTTドコモ
5.3.2 KDDI株式会社
5.3.3 ソフトバンクモバイル株式会社
5.4 アプリケーション/サービスプロバイダー
5.4.1 株式会社アットウェア (atWare)
5.4.2 デジタル・アドバタイジング・コンソーシアム株式会社 (DAC)
5.4.3 株式会社DNPデジタルコム (DNP Digitalcom)
5.4.4 クウジット株式会社 (Koozyt, Inc.)
5.4.5 株式会社コンセプト (Qoncept, Inc.)
5.4.6 株式会社システム・ケイ
5.4.7 頓智ドット株式会社 (Tonchidot Corporation)
5.4.8 株式会社内田洋行
5.4.9 Acrossair
5.4.10 Inition Ltd.
5.4.11 Layar B.V.
5.4.12 metaio GmbH
5.4.13 Mobilizy GmbH
5.4.14 Ogmento Inc.
5.4.15 SEAC02 s.r.l
5.4.16 Total Immersion
5.4.17 YOUReality LLC.
5.4.18 Zenitum
5.4.19 Zugara Inc.
第6章 標準化動向
6.1 標準化を進める組織/団体
6.1.1 ARコモンズ (AR Commons)
6.1.2 AR Consortium
6.1.3 W3C (World Wide Web Consortium)
6.2 標準化に関連する提案
6.2.1 ARML (Augmented Reality Markup Language)
6.2.2 ARプラス (AR Plus)
6.2.3 KHARMA (KML/HTML Augmented Reality Mobile Architecture)
第7章 ARの課題と今後の展望
7.1 ビジネスモデルの確立
7.2 法律問題の発生
7.2.1 プライバシー侵害
7.2.2 名誉毀損
7.2.3 業務妨害
7.2.4 著作権・商標権侵害
7.2.5 過失責任
7.2.6 AR空間整備の問題
7.3 視覚以外のAR
7.4 ユーザビリティーの向上
第8章 ARE2010レポート
8.1 ARE2010レポート
索引